GUIAS DIDÁCTICAS
Esta guia consta de tres proyectos para lograr a los largo del año, cada uno tiene descripción de lo que se pretende alcanzar, la manera en que se puede organizar a los estudiantes, las estrategias de evaluaciòn dentro del proyecto, una ruta de trabajo con los estudiantes, indica el punto de inicio del proyecto. Ademàs de algunos instrumentos de evaluaciòn, con la fe que el docente de informática y tanto el de grado puedan adaptarlos según el grupo de niños y las necesidades que vallan surgiendo.
Los docentes cumplen el papel de mediadores y motivadores, es muy importante resaltar cada logro obtenido y llevar un roll de trabajo para cumplir con el proyecto.
El primer proyecto es la introducción de los niños al mundo tecnológico, el llamado apresto tecnológico. Formando un álbum digital, con sonidos, imagenes e información de diferentes tipos de animales.
El segundo proyecto se basa en la elaboración de un cuento digital, basado en las vivencias de los niños, reforzando mas el uso del mouse, el espacio, el uso del tiempo, los elementos multimedia y además la importancia de la comunicaciòn.
El tercer proyecto es un juego de memoria, donde se dan a conocer los diferentes medios de transporte al rededor del mundo, además de que se apoya desde el aspecto matemático, la diferencia entre quitar, poner, igualar, reponer...
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La mente es como un libro, solo funciona si se abre
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Estos proyectos además de darle una introducción a los niños sobre el uso del hardware y del software, los va relacionando con actividades diarias, además de las matemáticas, la creación de diálogos, y a desarrollar el pensamiento critico.
¿ ¿Cómo es la comunidad de mi escuela y qué le falta para ser mejor?
Este
proyecto abarca todo el año escolar y está diseñado para ayudar en la
productividad, el cumplimiento de metas, mediante la resolución de problemas y
la indagación, todo esto relacionado con el medio donde viven y la
comunicación. En la creación de este pueblo los estudiantes van relacionando
poco a poco por medio de la indagación los medios de transporte, las
instituciones tanto públicas como privadas, la educación vial y las problemáticas
que se viven en la comunidad. La evaluación que se lleva es la constante
observación donde el maestro de grado junto con el docente de informática.
Actividades:
Herramienta:
La herramienta utilizada es Micromundos
Soy parte de un país, Costa Rica
Este
proyecto está diseñado para el abordaje y la comprensión de los conceptos
distrito, cantón, provincia y país, con los cuales se pretende crear un
proyecto que muestre a Costa Rica y sus características culturales, sociales y
geográficas, que hacen que nuestro país se diferencie del resto del mundo.
El
docente de informática deberá encontrar una serie de actividades, estrategias y
recursos didácticos relacionados directamente con las exigencias pedagógicas que
debe implementar con la población estudiantil en el transcurso del trabajo y
las metas de aprendizaje que se logran como resultado de la construcción del
proyecto.
En
este proyecto se inicia el uso de una de las herramientas más importantes como
lo es PowerPoint, formando un video con las formas de relieve, organización
política, las diferencias entre provincias (características y costumbres).
Además que se vincula con muchos contenidos, tanto como de estudios sociales,
matemáticas, ciencias, artes y español. Lo
que hace que se pueda reforzar en algunas áreas con la maestra de grado.
Y la
evaluación es por medio de la observación y el cumplimiento de objetivos.
Actividades:
Herramienta:
La herramienta utilizada par crear este proyecrto es PowerPoint.
“Conozco mi cuerpo”
El
proyecto de cuarto grado está vinculado con el eje temático “Conozco mi cuerpo”.
Se
trata de crear un juego de packman donde se le da un valor a cada alimento y se
resalta una pequeña leyenda con información tanto negativa como positiva
dependiendo del alimento, pero antes de crear el juego se hace una pequeña
presentación en powerpoint, con información de los alimentos y a la vez se va
haciendo en Word un documento con dicha información.
La
evaluación en este proyecto se usa dos instrumentos, uno para la evaluación
grupal y otro para la evaluación individual.
Actividades:
Herramienta:
“Conozco mi cuerpo”
La
creación de un periódico digital, donde se realiza un trabajo escrito con la
información del interés del estudiante en la herramienta de word, en este caso
es sobre los fenómenos naturales, causas y consecuencias. Y en el programa de
scratch se hacen animaciones que representen cada desastre, es elaboración del
periódico digital es un trabajo en parejas.
Y la
evaluación está dividida en tres etapas, la creación de la libreta del
periodista (Word), el bosquejo y la programación en scratch.
Actividades:
Herramienta:
Para este proyecto se utilizan las herramientas de World y Scratch
¿Cómo podemos usar la matemática en la construcción
de juegos que utilicen ruletas?
La
elaboración de un juego llamado “la ruleta” donde se emplea la geometría, las
fracciones y demás temas del eje temático de matemáticas para poder lograr el
juego en scratch. El objetivo de este proyecto es profundizar más en el área de
matemáticas y la programación. Son importantes las actividades lúdicas para
desarrollar un mayor interés y lograr el proyecto con una mayor
satisfacción.
La
evaluación en este proyecto es a medida de que se valla logrando la
programación de la ruleta, además que se da un tipo de autoevaluación por parte
de los estudiantes, pero además el docente debe llevar a cabo una herramienta
donde se rescaten las habilidades de cada estudiante individualmente.
Actividades:
Herramienta: